OpenGL ES 3차원 컴퓨터그래픽스 스케일링
ⓒ 2019. JungHyun Han Korea University Seoul, All rights reserved. Scaling(축소/확대) 2차원 축소 확대는, x방향과 y방향인자를 포함하게 된다. 행렬의 곱셈으로 처리함 Rotation(회전 변환) 반시계/시계 방향은 사실 상관없음. 음수로 작성하면 동일하다. Translation anf Homogenous Coordinates 주어진 x,y를 dx dy만큼 이동하는 것을 의미함. 벡터의 덧셈으로 정의됨. 동차좌표 (homogeneous coordinates) 회전 변환과 똑같이 벡터의 곱셈으로 나타냈으면 좋겠다.
(x, y) → (x, y, 1)
scaling과 rotation과 다른 점은 3 x 3 행렬이라는 점. 사실 (x,y,1) 이라고 했지만, 꼭 1일 필요는 없다. with any non-zero w 가능하기 때문에, (wx, wy, w) 로 정의해도 괜찮다.
반대로 Cartesian 좌표를 변환하는 것은,…